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獨立遊戲開發:基礎、實踐與創收(Unity 2D Android篇)(簡體書)
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獨立遊戲開發:基礎、實踐與創收(Unity 2D Android篇)(簡體書)

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目次

商品簡介

本書將獨立遊戲開發分為了三個部分。第壹部分我們嘗試對獨立遊戲開發進行相關理論分析。第二部分側重實踐,我們首先對遊戲進行了簡單設計,再使用Unity展示了一款2D Android遊戲的具體開發流程,案例專注於遊戲層面的設計與編碼,不包含晦澀難懂的底層邏輯。第三部分專注於如何使用遊戲創造收入,包括使用GooglePlay渠道發佈遊戲、植入廣告、在遊戲內創建虛擬商品、實現內購功能等。
本書第壹部分適合所有想要瞭解獨立遊戲開發的讀者,第二、三部分則適合具有一定C#或Java編程語言基礎的遊戲開發初學者。

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詳解獨立遊戲開發相關理論,通過一款2D Android遊戲開發案例進行開發實踐,並介紹遊戲創收方面的知識和經驗

目次

前言
第1篇 獨立遊戲開發基礎
第1章 基本認識2
1.1 何為獨立遊戲2
1.2 獨立遊戲開發?開發獨立遊戲?獨立開發遊戲?3
1.3 獨立遊戲開發者5
1.4 矛盾碰撞的產物6
第2章 條件因素9
2.1 個體條件9
2.1.1 叛逆9
2.1.2 邊行動邊計劃10
2.1.3 良好的身心素質11
2.2 觀念條件12
2.2.1 不是“電子毒品”12
2.2.2 偉大的“藝術品”14
2.2.3 不變的原始目的15
2.2.4 不盲目排斥商業因素16
2.2.5 高尚的品質17
2.3 資金條件18
2.4 環境條件19
2.5 知識條件21
2.5.1 編程21
2.5.2 美術21
2.5.3 音樂22
2.5.4 文學22
2.5.5 財會22
2.5.6 商業22
第3章 團隊與個人23
3.1 團隊與個人的關係23
3.1.1 成員關係23
3.1.2 委託關係24
3.1.3 授權關係25
3.2 團隊開發的理由25
3.2.1 提高生產力25
3.2.2 利於成長26
3.2.3 符合社會性本質27
3.3 獨自開發的理由27
3.3.1 掌握主動權28
3.3.2 學習目的29
3.3.3 無合適協作對象29
3.4 開發者狀態30
3.4.1 全職雇員狀態31
3.4.2 兼職者狀態32
3.4.3 自由職業者狀態32
3.4.4 創業者狀態33
第4章 矛盾雙方及融合34
4.1 獨立精神34
4.1.1 廣泛性35
4.1.2 主觀性36
4.1.3 模糊性37
4.2 商業力量39
4.2.1 投資與融資39
4.2.2 採購與營銷41
4.3 融合44
4.3.1 融合的條件45
4.3.2 融合的目的48
4.4 創收途徑49
4.4.1 一次性銷售49
4.4.2 第三方廣告收入50
4.4.3 虛擬商品銷售50
4.4.4 融資50
第5章 Unity及相關工具51
5.1 Unity簡介51
5.1.1 引擎特點51
5.1.2 下載安裝及項目的建立53
5.1.3 操作界面55
5.1.4 項目構建與導出63
5.2 Visual Studio簡介65
5.3 Git與GitHub67
5.3.1 Git簡介67
5.3.2 GitHub簡介69
5.4 Android Studio簡介72
5.5 其他推薦工具74
5.5.1 GIMP簡介74
5.5.2 Aseprite簡介75
5.5.3 Blender簡介75
5.5.4 LMMS簡介75
5.5.5 Audacity簡介75
5.5.6 XMind簡介75
5.5.7 Visual Paradigm簡介76
第2篇 獨立遊戲開發實踐
第6章 簡單設計78
6.1 故事78
6.2 玩法80
6.3 操作界面82
6.4 登場對象83
6.4.1 主角83
6.4.2 紙飛機84
6.4.3 金幣84
6.4.4 障礙84
6.4.5 敵人85
6.4.6 復活貓86
6.5 主題86
第7章 遊戲雛形87
7.1 臨時主角87
7.1.1 創建主角遊戲對象87
7.1.2 圖像資源導入設置89
7.1.3 資源導入設置腳本90
7.2 移動91
7.2.1 基於Transform的移動91
7.2.2 移動改進92
7.3 碰撞94
7.3.1 剛體與碰撞器組件94
7.3.2 碰撞邏輯96
7.4 物理系統97
7.4.1 遊戲對象調整98
7.4.2 渲染順序修正99
7.4.3 基於物理系統的移動100
7.4.4 基於物理系統的跳躍與碰撞101
第8章 主角104
8.1 行為動畫104
8.1.1 Spritesheet切片104
8.1.2 首次創建動畫105
8.1.3 後續動畫的創建106
8.2 動畫狀態機107
8.2.1 動畫控制器窗口108
8.2.2 狀態轉換關係108
8.2.3 腳本邏輯110
8.2.4 Bug修復118
8.3 主角、氣體與紙飛機119
8.3.1 主角與氣體119
8.3.2 紙飛機與氣體124
8.3.3 主角與紙飛機131
第9章 背景畫面134
9.1 近景畫面134
9.1.1 Tilemap功能134
9.1.2 創建Tile資源136
9.1.3 鋪設Tile137
9.2 遠景畫面138
9.3 屏幕適配139
9.4 視差效果141
9.4.1 多重攝像機141
9.4.2 視差邏輯143
第10章 敵人及障礙145
10.1 路障145
10.1.1 Spritesheet切片145
10.1.2 路障調整146
10.2 惡犬147
10.2.1 動畫與遊戲對象147
10.2.2 腳本邏輯148
10.3 金幣炸彈152
10.3.1 動畫與遊戲對象152
10.3.2 腳本邏輯153
10.4 小鳥154
10.4.1 PlayerDistanceChecker腳本修改155
10.4.2 Bird腳本邏輯156
10.5 美女158
10.5.1 動畫與遊戲對象158
10.5.2 腳本邏輯159
10.6 汽車163
10.6.1 動畫與遊戲對象163
10.6.2 腳本邏輯164
10.7 摔倒陷阱166
10.8 小屁孩兒168
10.8.1 動畫與遊戲對象168
10.8.2 腳本邏輯169
10.9 UFO172
10.10 巨人175
10.10.1 動畫與遊戲對象175
10.10.2 腳本邏輯177
10.11 蝗蟲180
10.11.1 預製件180
10.11.2 腳本邏輯181
10.12 惡魔貓183
10.12.1 動畫與遊戲對象183
10.12.2 腳本邏輯184
第11章 其他登場對象189
11.1 金幣189
11.1.1 預製件189
11.1.2 腳本邏輯189
11.2 復活貓191
11.2.1 動畫與遊戲對象191
11.2.2 腳本邏輯191
11.2.3 Bug修復195
11.3 其他主角197
11.3.1 動畫與遊戲對象198
11.3.2 繼承PlayerController類200
11.3.3 繼承AirCollisionChecker類202
11.3.4 繼承InhaleController類203
11.3.5 PlayerSwitcher腳本邏輯204
第12章 操作界面208
12.1 跳躍與吹氣按鈕208
12.1.1 跳躍按鈕208
12.1.2 吹氣按鈕213
12.2 能量條217
12.2.1 遊戲對象217
12.2.2 腳本邏輯218
12.3 數據顯示區域220
12.3.1 遊戲對象220
12.3.2 腳本邏輯222
12.4 暫停退出按鈕227
12.4.1 遊戲對象227

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