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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Soziologie - Konsum und Werbung, Note: 1,0, Universit酹 Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die ersten Videospiele wurden vor er 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten M鐷lichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Gesch輎tsmodelle verwendet werden und wie sich Glksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden l酲st, v闤lig frei zug鄚glich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Darer hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Glksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das T酹igen von In-Game-K酳fen in Videospielen, deren Gesch輎tsmodell Gambling-Prozesse enth鄟t, zu einer Glksspielsucht fren kann, beantworten und einen Ausblick auf m鐷liche Gegenma nahmen geben.