Unity VR與AR項目開發實戰(簡體書)
商品資訊
ISBN13:9787302607229
出版社:清華大學出版社(大陸)
作者:向春宇
出版日:2022/07/01
裝訂/頁數:平裝/406頁
規格:24cm*17cm (高/寬)
版次:一版
商品簡介
作者簡介
向春宇,電子科技大學軟件工程專業畢業。十余年一線開發經驗,國內一批Virtools、Unity、Unreal研發人員,在虛擬現實、增強現實、元宇宙等前沿技術領域有深入研究,獲得多項相關專利。
清華大學出版社出版的虛擬現實行業熱銷書《VR、AR與MR項目開發實戰》的作者。
名人推薦
本書全方位介紹了Unity在虛擬現實(VR)與增強現實(AR)領域的應用,全書從邏輯上可分為以下三部分:
Unity部分
本部分主要介紹了Unity的基本功能、常用操作、界面工具UGUI和熱門插件,對於初次接觸Unity的讀者來說,本部分是必須掌握的內容。本部分的一個特點是介紹了8種Unity常用插件和實操案例,對於想要提升製作水平的用戶,有了這些插件可謂如虎添翼;對於新手,可以借助本部分大量的實操快速上手。
VR部分
本部分主要介紹了基於PC端、頭盔端和移動端的VR開發技巧與代碼實現,通過項目講解了VR全景圖片和全景視頻的開發、基於HTC Focus/ Cosmos和基於Pico的VR開發等內容。
AR部分
本部分主要介紹了基於EasyAR的AR開發,如圖像識別、塗塗樂、手勢識別等項目;基於AR Foundation 的AR開發,包括圖片追蹤和變臉項目。
序
2016年被稱為VR元年,以虛擬現實技術為代表的黑科技得以迅猛發展,增強現實技術也日益被大眾所熟知。到了2021年,隨著“元宇宙”概念的興起,一股新興技術的浪潮正在讓人們的生活方式慢慢地發生改變。小到生活中通信方式,大到國家性的虛擬仿真系統,均體現出這些技術變得越來越重要且運用的場景越來越廣泛。
本書的緣起有二,其一是清華大學出版社的編輯一直邀請我對上一本書做一個更新,上一本書自出版之後一直深受大中院校的師生和廣大讀者的喜愛,但至今已有四年了,作為一本工具書顯然其中有一些內容需要迭代升級;其二是近年來虛擬現實、增強現實日益火爆,希望了解進而學習這些技術的人越來越多。正是基於以上兩點原因,本人開始嘗試寫作本書。
本書以淺顯易懂的思想貫穿始終,盡量將一些專業知識用簡單、貼近生活的語言進行描述。對於知識點,先介紹其含義及用法,再以案例的形式加以鞏固,達到融會貫通的效果,從而使讀者可以舉一反三,將知識點運用到其他案例中。由於本類技術的特殊性,因此書中配備了大量的圖片,以圖片輔助文字的方式讓讀者更好地掌握知識點,逐步跟著案例進行練習。傳統的本類書籍一般只有少量的代碼注釋,更加注重實現的理論而輕視代碼講解,使得讀者往往不能真正地理解。而本書中涉及的大量代碼均有非常詳盡的解釋,從代碼中的每一行注釋到每一個新函數的功能介紹,務求讓讀者在理解實現理論的基礎上清晰明了地理解代碼。由於本書是從初學者的角度來講解知識點的,因此無論讀者是否有相關經驗,都能較為容易地理解書中內容。
無論是初學者還是相關的工作人員,都可以從本書中獲取需要的知識:美工人員可以從本書中學習Unity編輯器的基礎知識以及如何在Unity編輯器中調制出更好的效果:程序員可以從本書中學習虛擬現實、增強現實與混合現實的製作方法;在校的學生可以通過本書進行系統學習;等等。在學習的道路上永遠不遲,“Better late than never”,三四十歲才開始學習並取得成功的案例比比皆是,只要付諸行動,就一定會有所收獲,或早或晚。
在學習本書的過程中,可能有一些軟件的版本已經更新,但是軟件本身的使用方式與核心功能不會有大的變化。學習本書時,不僅要學會書中的內容,更重要的是要學會思維方法,建議先學習前3章,掌握Unity的基礎知識後再學習項目中常用的插件,再到虛擬顯示、混合現實模塊。本書中的腳本是由C#語言編寫的,若在學習過程中感覺難以理解C#代碼,建議先學習C#的語法基礎。南懷瑾先生在其書中提到一種方法,即“疑參破定,執著起用”。“疑”,就是對某個問題某個需求起疑情;自己“參”究用功,找參考,找方案,找答案;“破”就是找到方法找到解決方案;“定”住在那個境界,然後打成一片,徹底解決問題解決需求;“執著起用”,在解決問題之前,會經歷彷徨、經歷自我否定,但是一定要有執著堅韌的信念。學習本書也一樣,先跟著案例一起製作,在製作完成後起“疑情”,多想想為什麼這麼做,在做的過程中使用了哪些技術與知識點,這些知識點還能用作其他的什麼功能,這個案例是否還有其他的實現方法,等等。如此這般才能將知識學扎實。
目次
第1章 Unity快速入門 1
1.1 關於Unity 1
1.2 安裝與激活 3
1.2.1 Unity的下載與安裝 3
1.2.2 Unity的激活 6
1.2.3 Unity的好搭檔Visual Studio 8
1.3 Unity編輯器 9
1.3.1 項目工程 9
1.3.2 Hierarchy面板 10
1.3.3 Scene面板 11
1.3.4 Inspector面板 12
1.3.5 Project面板 13
1.3.6 Game面板 15
1.4 創建第一個程序 16
1.4.1 設置默認的腳本編輯器 16
1.4.2 Hello Unity 16
第2章 Unity基礎知識 19
2.1 官方案例 19
2.1.1 打開官方案例 19
2.1.2 運行案例 20
2.1.3 平臺設置與發布 21
2.2 Asset Store 23
2.2.1 Asset Store簡介 23
2.2.2 資源的下載與導入 25
2.3 模型文件準備 28
2.3.1 建模軟件中模型導出設置 28
2.3.2 Unity中模型的導入設置 31
2.4 Unity材質介紹 34
2.4.1 材質球、著色器之間的關係 34
2.4.2 Unity標準著色器 34
2.5 Unity的光照 37
2.5.1 燈光的類型 37
2.5.2 環境光與天空盒 40
第3章 UGUI入門 45
3.1 UGUI控件 45
3.1.1 基礎控件Text 45
3.1.2 基礎控件Image 47
3.1.3 基礎控件Button 48
3.1.4 基礎控件Toggle 53
3.1.5 基礎控件Slider 57
3.1.6 基礎控件InputField 59
3.2 UGUI開發登錄界面 62
3.2.1 登錄界面介紹 63
3.2.2 創建登錄界面背景 63
3.2.3 創建用戶名與密碼界面 65
3.2.4 驗證用戶名與密碼 70
3.2.5 遊客登錄設置 75
3.2.6 創建二維碼登錄界面 78
3.2.7 二維碼登錄與密碼登錄切換 81
3.3 使用可視化工具Bolt開發FlappyBird案例 84
3.3.1 FlappyBird簡介及設計 84
3.3.2 Unity可視化編程工具Bolt 85
3.3.3 背景圖片的UV運動 99
3.3.4 完成小鳥飛行功能 104
3.3.5 動態添加管道障礙物 106
3.3.6 完成小鳥得分及死亡功能 112
3.3.7 製作遊戲開始和結束界面 116
第4章 Unity常用插件 121
4.1 Post Processing插件 121
4.1.1 Post Processing的安裝 122
4.1.2 使用方法 123
4.1.3 Ambient Occlusion(環境光遮罩) 125
4.1.4 Auto Exposure(自動曝光) 126
4.1.5 Bloom(輝光) 127
4.1.6 Color Grading(顏色分級) 128
4.1.7 Depth of Field(景深) 130
4.1.8 Motion Blur(運動模糊) 131
4.2 Unity Recorder插件 132
4.2.1 Unity Recorder的安裝 132
4.2.2 通用功能介紹 133
4.2.3 輸出文件屬性 135
4.2.4 錄制動畫片段 136
4.2.5 錄制視頻 137
4.2.6 錄制序列幀與GIF動畫 139
4.3 Cinemachine插件 140
4.3.1 Cinemachine的安裝 141
4.3.2 使用虛擬攝像機 142
4.3.3 Cinemachine Brain 144
4.3.4 Cinemachine Dolly 145
4.4 Timeline插件 147
4.4.1 Timeline的安裝 147
4.4.2 Timeline的簡單使用 148
4.4.3 Timeline編輯 151
4.5 DOTween插件 153
4.5.1 DOTween的安裝 153
4.5.2 DOTween Animation入門 154
4.5.3 DOTween Animation的常見類型 159
4.5.4 DOTween Animation的可視化編輯 165
4.5.5 DOTween Path(動畫路徑) 166
4.6 AVPro Video插件 168
4.6.1 AVPro Video的安裝 168
4.6.2 AVPro Video的基礎設置 169
4.6.3 AVPro Video的四種呈現方式 172
4.6.4 AVPro Video的常用API 176
4.7 AVPro Movie Capture插件 179
4.7.1 AVPro Movie Capture的安裝 180
4.7.2 錄制屏幕畫面 180
4.7.3 錄制攝像機畫面 183
4.7.4 錄制全景畫面 185
4.7.5 AVPro Movie Capture的常用API封裝 187
4.8 Best HTTP/2插件 191
4.8.1 Best HTTP/2的安裝 192
4.8.2 通過接口獲取天氣預報 193
4.8.3 動態下載圖片 200
4.8.4 動態下載視頻 203
第5章 虛擬現實入門 208
5.1 虛擬現實簡介 208
5.2 虛擬現實的應用場景 209
5.3 關於虛擬現實開發的建議 212
第6章 基於PC的VR全景圖片、視頻 213
6.1 全景簡介 213
6.2 PC端全景圖片與視頻 214
6.2.1 項目簡介 214
6.2.2 項目準備 215
6.3 全景圖片的實現 218
6.3.1 創建天空盒 218
6.3.2 查看全景圖片 219
6.3.3 切換全景圖片 222
6.3.4 添加景點介紹功能 225
6.4 全景視頻的實現 232
6.4.1 創建控制視頻的UI 232
6.4.2 播放全景視頻 233
6.5 場景控制器 238
6.5.1 創建初始場景 238
6.5.2 場景之間的切換 240
6.6 項目發布 242
第7章 頭戴式設備的VR開發 244
7.1 頭戴式設備簡介 244
7.1.1 VIVE Focus設備 244
7.1.2 VIVE Cosmos設備 246
7.1.3 Pico 設備 252
7.2 開發準備 255
7.2.1 SteamVR Plugin 255
7.2.2 SteamVR的輸入系統 257
7.2.3 曲面界面 266
7.3 基於 HTC Focus的VR開發 269
7.3.1 Wave Unity SDK的安裝 269
7.3.2 基於HTC Focus的實戰開發 272
7.4 基於HTC Cosmos的VR開發 277
7.4.1 Cosmos的軟件安裝 277
7.4.2 神級框架——VR Interaction Framework 278
7.4.3 雷神之錘 281
7.5 基於Pico的VR開發 284
7.5.1 Pico SDK的選擇與安裝 284
7.5.2 基於Pico SDK的實戰開發 287
第8章 增強現實入門 294
8.1 增強現實簡介 294
8.2 增強現實的應用場景 295
8.3 關於增強現實開發的建議 297
第9章 基於Vuforia的AR開發 301
9.1 Vuforia概述 301
9.1.1 Unity中安卓發布設置 302
9.1.2 Vuforia開發準備 310
9.2 AR圖片識別 316
9.2.1 動態設置識別圖片 316
9.2.2 預設圖片識別 323
9.2.3 設置虛擬按鈕 328
9.3 AR地面識別 331
9.3.1 編輯器狀態中的地面識別 332
9.3.2 移動端的地面識別 334
第10章 基於EasyAR的AR開發 339
10.1 EasyAR簡述 339
10.2 EasyAR開發準備 340
10.3 EasyAR圖像識別 342
10.3.1 Unity中的EasyAR 342
10.3.2 EasyAR的本地圖像識別 345
10.3.3 EasyAR動態自定義圖像識別 350
10.3.4 EasyAR圖像云識別 354
10.4 EasyAR塗塗樂 364
10.4.1 塗塗樂簡介 364
10.4.2 模型UV準備 365
10.4.3 實現塗塗樂 368
10.5 EasyAR的手勢識別 372
10.5.1 Postman快速實現Web接口 372
10.5.2 Unity中準備接口參數 378
10.5.3 BestHttp獲取識別內容 381
10.5.4 界面調用及測試 385
第11章 基於AR Foundation的AR開發 390
11.1 AR Foundation簡介 390
11.2 AR Foundation基礎 392
11.3 基於AR Foundation的圖片追蹤 399
11.4 基於AR Foundation的變臉 403
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