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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Psychologie - Wirtschaftspsychologie, Note: 1,2, Sprache: Deutsch, Abstract: Aufr酳men, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische T酹igkeiten, Lernen und viele andere Besch輎tigungen en wir tagt輍lich aus. Wie viel Spa sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, T酹igkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem Kopfrechnen-鈁en ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten l飉t. In Schulbhern fren bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gef鄣rt*innen. Erwachsene tragen Wettk鄝pfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus? Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr M鐷lichkeiten, T酹igkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pok幦on Go treibt die Jugend aus den H酳sern auf die Stra e und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Stra enbahn lernen. Mit Strava k霵nen l酳ferische Leistungen mit denen des Nachbarn oder anderen L酳fern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden. Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des t輍lichen Lebens msen gar nicht so langweilig und l酲tig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spa bringenden T酹igkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tats踄hlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?