Este importante nuevo trabajo se centra en los pioneros en machinima, considerados las ra獳es e inicios de la producci鏮 virtual. Los impactos de machinima son identificados por la comunidad, complementados por la investigaci鏮 y por la experiencia de Harwood y Grussi durante un per甐do de 25 a隳s: desde juegos, cine y realizaci鏮 cinematogr塻ica hasta la pr塶tica de las artes digitales, desarrollos de tecnolog燰s creativas e investigaciones y teor燰s relacionadas.
Machinima es la primera pr塶tica cultural digital que surgi?de Internet y se convirti?en un g幯ero creativo convencional. Su tima transformaci鏮 es evidente a trav廥 de la creciente convergencia de juegos y pel獳ulas, donde la producci鏮 virtual a tiempo real como pr塶tica creativa profesional est?dando como resultado nuevas formas de experiencias interactivas generadas por m嫭uinas.
Utilizando las obras machinima (del ingl廥 'machine' que significa m嫭uina y 'cinema' que significa cine) de mayor importancia cultural como lentes para rastrear su historia e impactos, 'Pioneros en Machinima: Las ra獳es de la producci鏮 virtual' ofrece profundos testimonios de cineastas y otras personas involucradas en su surgimiento. La extensa referencia a materiales originales y entrevistas actualiza la historia de sus impactos a trav廥 de las reflexiones cr癃icas de los primeros pioneros.
Este libro ser?de inter廥 para los investigadores y profesionales de machinima, junto con la cultura de los juegos, los te鏎icos de los medios, los estudiantes de estudios cinematogr塻icos y de juegos, los artistas digitales y aquellos interesados en c鏔o las tecnolog燰s creativas han influido en las comunidades de pr塶tica a lo largo del tiempo.
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