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遊戲編劇與設計指南(簡體書)
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商品資訊

人民幣定價:68 元
定價
:NT$ 408 元
優惠價
87355
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天
下單可得紅利積點 :10 點
商品簡介
作者簡介
名人推薦
目次

商品簡介

電子遊戲是高度互動的娛樂,精彩刺激的故事和代入感極強的角色令人身臨其境。遊戲中故事的主要目的是賦予玩家沉浸與前進的動力,厲害的開發團隊無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,「催眠」玩家信以為真、投注情感。除了照顧遊戲文本的一切細節,開發團隊還需具備技術層面的知識以及對產業、市場的瞭解。本書以建構強烈故事脈絡為目標,詳細解說在迭代遊戲開發過程中所遇到的各方面的問題與解決方案,提供了關於IP開發、品牌建立的新思路,是對劇情架構、角色打造、關卡設計、世界構築等方面多年寶貴經驗彙整而成的通用範本,也是當今遊戲內容創作者開拓職業生涯不可多得的進階寶典。翻開本書,立刻學會業內資深大佬的真功夫!

作者簡介


鄧思淵,男,理科畢業,現居北京,科技行業從業者。從小喜歡怪力亂神,時有古怪腦洞。偏愛硬科幻,文字風格硬朗剛健,邏輯嚴密,追求科幻硬核和人性哲思的結合。

名人推薦

從橫空出世、席卷全球社交網絡話題榜的《黑神話·悟空》,到勇奪2023年全球票房亞軍的《超級馬力歐兄弟大電影》,以及備受期待的遊戲改編電影項目《塞爾達傳說》《死亡擱淺》——近年來,遊戲在娛樂產品中所能提供的互動體驗、社會價值、商業前景,用遊戲講故事的無限可能性,再度得到了破圈熱議,激蕩起各位創作者希望參與其中的熱情。

遊戲編劇必須像創世者,讓玩家獲得沉浸體驗,激發好奇心與探索欲。一款好的遊戲需要既像真實世界一樣讓玩家緊張,又充滿這個媒介所獨有的“操控”魅力。出色的遊戲編劇會竭力推敲,整合故事發展與玩法規則,讓所有玩家都把幻想的遊戲世界當真,並且提供前所未有的新鮮感。玩家可以像七歲時在野外玩耍那樣,“搜刮惡龍巢穴、與神秘生物戰鬥”,或在另一個無垠的世界中冒險。

本書作者弗林特·迪爾是與《龍與地下城》《變形金剛》一起共沐80年代流行文化榮光的極客先鋒、遊戲大師,約翰·祖爾·普拉滕是深耕電玩產業的前輩大佬,二位將帶領讀者深入探索遊戲開發的世界,書中涵蓋從角色塑造到關卡設計的各個方面,逐步揭示如何將故事的各個要素有效融入遊戲互動體驗中。我們將了解到,所謂遊戲敘事絕不僅僅是設定背景故事、世界觀,更是提升玩家沉浸感與體驗感的關鍵所在。

作者陣容——弗林特·迪爾×約翰·祖爾·普拉滕:

◎ 遊戲代表作《恐懼效應》《星際傳奇:逃離屠夫灣》《脫獄潛龍》《蝙蝠俠:辛特組的復活》等

◎ 影視、動畫代表作《變形金剛》《特種部隊》《靈犬萊西》等,曾與斯皮爾伯格合作《美國鼠譚2:西部歷險記》

◎ 作品曾被知名遊戲媒體IGN評為PlayStation年度動作遊戲,並兩度獲得美國編劇工會頒發的“年度遊戲劇本獎”

◎ 與世嘉、索尼、耐安提克等國際知名遊戲公司長期保持深度合作關係

本書可以幫助諸位:

◎ 建構遊戲世界、場景、關卡,掌握撰寫說明文字、對白的高效策略與要訣

◎ 刻畫玩家角色、NPC,以超豐富實用清單來規劃組織、敵人和獎懲資源

◎ 拆解單頁說明與頂層設計文檔要項,通過實例學習業界水準提案內容

◎ 通過“青銅、白銀、黃金”三段位練習,奠定你首個遊戲故事基礎

◎ 一覽《死水》的完整遊戲設計文檔和《康斯坦丁》等遊戲的劇本案例

這本書為哪些人而寫:

◎ 想要入行的小白、遊戲設計專業學生

◎ 在大廠打工的遊戲策劃

◎ 想要靠內容取勝的遊戲策劃人、產品經理

◎ 對《龍與地下城》《黑神話·悟空》等遊戲IP感興趣的人

◎ 任何對遊戲開發、遊戲產業“業內觀點”感興趣的人

◎ 本書作者粉絲,《變形金剛》《凱恩之書》粉絲

翻開本書,立刻學會業內資深大佬的真功夫

▲ 建立敘事概念
遊戲的敘事傳統 ∕ 遊戲設計師與遊戲編劇 ∕ 遊戲內容創作的獨有困難 ∕ 遊戲故事架構 ∕ 線性與開放故事的編劇模式 ∕ 5種分支敘事類型 ∕ 3種流行的故事類型 ∕ 7種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定 ∕ 系列作品的成功要素

▲ 打造主要元素
世界:價值體系、時空環境設定、世界觀、內容與世界的統合等

關卡:場景地點、主次任務、衝突與解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱等

角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關底頭目)、獎懲資源、陣營等

▲ 文本寫作說明與示範
關卡設計模版 ∕ 角色設定、角色關係設定模版 ∕ 獎懲與資源模版 ∕ 單頁說明與頂層設計文檔 ∕ 遊戲劇本 ∕ 過場動畫 ∕ 遊戲內對白 ∕ 遊戲說明書 ∕ 遊戲包裝盒文案

第0關 序幕

擁抱混沌

這本書是在工作之余匆匆寫就的。正當我敲擊鍵盤之時,我們還有很多不同的遊戲、電視節目、電影項目正處在不同的開發與製作階段之中。兩個小時後我們要穿過城市去開一個會,另一條“死線”也馬上就要到來,之後要交付的東西也還沒有完成。在一個理想的世界裡,所有和我們一起幹活的人都會照顧我們,讓我們可以舒服地專注於一個項目,但是生活和機遇並不如我們所願。所以,當我們終於有機會寫出來這本書時,我們想抓緊時間,渴望看到這場寫作之旅會讓我們最終到達什麼地方。我們擁抱可能出現的混沌,真正的靈感往往是從這裡生發出來的。

你在閱讀接下來的內容的過程中會充分了解到電子遊戲行業正在發生什麼。我們希望這些與你分享的字句中沒有不恰當的偏見,因為我們常常在寫作的過程中被電話打斷,去與遊戲廠商、開發者、製作人、設計師和經紀人(以及偶爾會有著名演員)等一起開發遊戲的人打交道。

跟大多數創意活動一樣,事情有好有壞。好的方面在於,我們討論的問題、分享的技巧和經驗,以及遊戲開發行業的現實,都來自我們的“戰地視角”。我們會盡最大努力,將我們在創作和設計遊戲中獲取的實際經驗和知識分享給大家。

壞處就是,這讓它變成一本並非經過深思熟慮和精心編排的書。書裡給出的結論也並不是確定無誤的。電子遊戲這個產業的起伏實在太多;新的平臺不停出現,新的產品始終在改變我們的思維方式。然而,我們所分享的方法和技巧是從我們過去成功打造或參與打造的一系列大賣遊戲的經歷中總結出來的(出於保密的原因,我們沒有談及某些遊戲)。這些經驗適用於我們,我們相信它們也適用於你。

我們並沒有傲慢到認為自己的方法就是唯一的方法。如果遊戲產業有一條必然通往成功的道路,那麼這一行就會很容易。事實不是這樣。我們永遠擁抱新的可能性,每種情況都需要專門的策略和戰術。我們沒有所謂“終極答案”。這本書要做的是為你提供一個基礎,讓你躲開那些在這個過程中不可避免會遇到的問題,最終完成你的遊戲。很抱歉,創新的部分是你自己的事情。

作為一個成長中行業的專業人員,我們這些年來建立、發展並完善了一個內容多樣的知識庫。你會在字裡行間看到它,而且我們希望它給予你的不僅僅是一種眼光,更是在這個行業中成功所需要的優勢。

遊戲的類型很多,講遊戲創作和設計方法的理論更多。從紙上的文字角色扮演冒險遊戲(Role-playing Games,簡稱 RPG),到初代的世嘉(SEGA),再到如今的Xbox 360和PlayStation 3a,我們有三十年的遊戲創作和設計經驗。我們非常幸運,現在,我們一年一般要參與八到十二個項目的開發(很多項目的周期是重疊的,我們會稱之為“多管齊下”)。也就是說,我們每天還會學到一些新東西。

我們關注的焦點

我們專攻故事驅動型遊戲,一般來說,會是下面五種類型之一:

動作、冒險(Action / Adventure)

第一人稱射擊(First-Person Shooter,簡稱 FPS)

生存、恐怖(Survival / Horror)

平臺動作(Platformer)

幻想角色扮演(Fantasy RPG)

請注意,這本書不會涉及模擬類(Simulations)、實時戰略類(Real-time Strategy,簡稱 RTS)、大型多人在線遊戲(Massive Multiplayer Online Games,簡稱 MMOGs)、體育運動類遊戲(Sports)或者純解謎遊戲(Puzzle)等遊戲類型。老實說,其中有一些遊戲類型完全在我們的技能之外。事實是,遊戲創作和設計的很多方面是高度專業化的,很多成功且著名的遊戲設計師、程序員、藝術家們專注於一個特定類型的遊戲,做出了很多偉大的作品(同時事業有成、收入可觀)。

我們在很多年前就已經清醒地認識到,遊戲既可以是一種互動的娛樂形式,同樣也能夠成為一種講述故事並刻畫角色的有力媒介。很顯然,我們並不是唯一(或者第一個)這麼想的人。遊戲行業中大部分知名系列遊戲都包括一些敘事和角色的要素。一個大賣的足球遊戲邀請了一位著名體育比賽解說人出演遊戲中的“角色”,那麼你可以認為這個人的參與便是該遊戲持續大賣的原因。

角色和故事讓玩家能夠在感情上投入遊戲之中。將角色與順滑的操作手感、設計精妙且運行良好的硬件機器、精心構築的關卡、讓人印象深刻的圖像以及良好的物理引擎相結合,你就有了一個有潛力大賣的遊戲。然後我們加一點額外的要素,鉤住玩家的想象力,就基本上能夠保證這個遊戲大賣。至少,我們有這樣的信念,也會努力讓我們的每個遊戲都做到這幾點。

所以,你在理解了我們的核心競爭力和興趣所在後,應該會有一個大致框架——我們討論創作和設計的時候是在討論強故事元素的遊戲。當然,如果你在開發(或者想要開發)的遊戲並不是我們上文中提到的這些類型,我相信我們所談到的這些關於遊戲和“大系列”(franchise)開發的概念裡有一些仍然可以幫你取得成功。

我們要講到的內容

我們的目的是通過如下方式,幫助你逐步提升創作和遊戲設計的技能:

告訴你我們現在的狀態、之前的工作以及遊戲行業未來的方向;

為你提供整合遊戲設計和故事劇情的實際討論、操作方法以及解決方案,並讓其發揮綜合效果;

解釋如何與開發組工作,以及這種工作關係在項目發展過程中如何變動;

解釋一個遊戲編劇、設計師的實際工作;

給出習題和項目供課後練習之用(大多數會著重一個單獨的寫作和設計環節),這些練習能夠讓你釋放創意,像一個遊戲編劇、設計師那樣思考。

如果你有自信在讀完這本書且實踐過其中包含的技巧之後創作並設計出你自己的遊戲,並且與開發者合作,將你的想法變為現實,那麼我們就完成了我們的工作。

誰應該讀本書,以及為什麼要讀這本書

所以,我們是為了哪些人寫這本書的呢?

想要進入遊戲行業、有追求的編劇和設計師。

想要學習遊戲中敘事的獨特技巧且有一定經驗的編劇。

正在從事遊戲行業、主攻遊戲內容設計工作的專業人員。

對遊戲知識產權(Intellectual Property,簡稱IP)開發感興趣的創意總監和授權相關的從業人員。

任何對遊戲開發的“業內觀點”感興趣的人。

如果你不屬於以上任何類型,但仍然看到這裡……那就包括你。

你在文中會看到習題描述以及你可以實際操作的步驟。通過這些步驟你可以提高自己的寫作和設計技巧,同樣也能夠增加你進入遊戲行業的機會。我們將其稱為行動練習(Action Items)。我們也將這些練習分類,按照遊戲開發的

術語分成青銅(Alpha)、白銀(Beta)以及黃金(Gold)。每一個行動練習都關係到當前的主題,所以請務必花時間去做一下這些練習,它能夠增進你對當前內容的理解。這麼做還有一個額外的好處——當你讀完本書的時候,你已經有了一個相當不錯的內容大綱,可以開始工作了。

我們的遊戲生存十一誡

每個人都有一套自己賴以生存的核心原則。以下是我們在職業生涯中的核心原則(注:鑒於十誡的“市場”已經被壟斷了,我們決定擴充到十一誡)。

(1)我們身處娛樂行業,而不是遊戲行業。我們將自己創作的內容視為娛樂產品。遊戲是我們用來承載這些娛樂體驗的平臺。

(2)讓你的設計和故事可供增刪。所有的遊戲設計和故事都會最終受到各式各樣技術和製作上的限制,變得支離破碎。製作過程中會出現不可避免的刪減,所以我們要提前準備好。

(3)總有人知道你不知道的東西。每次你以為自己已經全明白了,就總有人會證明你錯了。三人行必有我師。

(4)對話僅僅是戲劇性的冰山一角。想要用對話來解決支離破碎的故事是行不通的。好的對話和故事總是來自在激動人心的戲劇性場景中精心構思出來的人物。

(5)你的水平受到你與團隊關係的限制。如果沒人願意傾聽你的想法或者在遊戲中實現它們,世界上再偉大的點子都沒有意義。

(6)要有向你的想法“痛下殺手”的勇氣。不要過分珍視自己的點子,或者對其中一個過於認真。因為所有的點子,幾乎沒有例外,都會成為墊腳石。然而一旦例外發生……

(7)呵護你的構思。這是“向你的想法‘痛下殺手’”的反面。如果你失去了對某個項目的展望,或者說,你已經丟掉了自己一開始做這個項目的初心,那再做下去有什麼意義呢?

(8)完成作品並且交付。你只有拿出作品才能反映你的水平。

(9)不要強調遊戲的缺陷。每個遊戲都有缺陷。不要過分放大其缺陷。

(10)選擇合作,而不是妥協。合作和妥協能達到的效果是一樣的,但是合作能避免負面效應。

(11)製造樂趣本身就應該是樂趣。我們並不是在挖溝或者做開顱手術,我們在做遊戲。看在老天的分上,放輕鬆。

為什麼我們寧願成為工匠,而不是藝術家

我們把自己視作工匠而不是藝術家。我們可以打個比方——假設我們是造桌子的。我們造了二十年的桌子。這些桌子都是用最好的木頭來做的。它們很漂亮,很實用,放在家裡就能增光添彩。如果你需要一張桌子,就來找我們買桌子。我們給你做一張,按時交付,保證價格。我們全心全意,致力於給你提供最好的桌子。當桌子做出來的那一刻,我們便是匠人。

幾周之後,我們就會把桌子運到你家。你把這張桌子放在你的客廳裡。這張桌子很適合你的家,完全滿足你的需求,還超出了你的預期。就像我們剛才說的,我們知道怎麼造一張桌子。我們走的時候,你可能會這麼對我們說:“這張桌子很漂亮,就是一件藝術品。”這張桌子對你來說可能是一件藝術品,但對我們來說,它就是一張桌子。

這是我們磨煉技藝的方法。一個藝術家會因為靈感來臨、“繆斯”造訪或星辰薈萃才開始他的工作。雖然工匠與藝術家同樣擁有知識、熱情、技能和經驗,但是工匠會每天使用他的工具來工作。可能你會覺得這只是修辭上的區別,但是我們相信它對我們學習如何寫作很重要。每天我們都會盡自己最大的努力去做一名最好的工匠。我們已經做出了很多“桌子”。

我們開始吧

當你讀這本書的時候會注意到,我們所關注的事情隱含著創作之中最核心的一課。我們相信某個運動鞋廠商的那句口號:“只管去做!”無論何時何地,開始行動。你的第一件作品可能沒法給你的客戶、你的同事、你的朋友,甚至你的狗看,但是你至少要做完。

有一件事很重要:設計師工作的一個重要組成部分就是將他的構思有效地傳達出去。這件事往往需要用文字來完成。實際上,很多我們所見過的頂級文案存於設計文檔中,永遠都不會見諸公眾。基本上我們合作的所有設計師都是優秀的編劇。因此,就算你的核心興趣是設計,請務必花時間學習我們書中呈現出的寫作要素。這會讓你作為設計師的能力大大增強。

在本書中,我們提供了一系列可以盡快幫你從零開始的技巧。我們覺得盡快開始進行內容創作可以讓你下意識地更有幹勁。資深的專業人士知道,在大部分情況下,你的創意會在這之後自行組織起來。

那如果你的想法組織不起來怎麼辦?跟任何其他事情一樣,寫作是需要練習的。有時候,創作的過程比結果重要。如果你期望自己不論何時敲擊鍵盤都能輸出天才創意,那麼你只能獲得失望。但是請記住:你每次坐下來寫作,就會比上一次更加自如,更加自信,所以不要害怕探索你的想法。最終,這些想法不會被浪費掉,它可能會適合你的下一個項目,或者下下個。

所以,歡迎來到我們的世界——電子遊戲的世界。擁有不同的觀點很正常,情緒也許會很高昂,事業的裡程碑總是若隱若現,關鍵時刻就在眼前。這個世界裡充斥著不同屬性的人。他們或是風趣,或是充滿想象力,或是才華橫溢,或是傲慢。這個行業由大預算、尖端技術和跨國企業組成。這同樣是一片遊樂場,充滿了創意和機遇,讓我們有無數的機會來擴展自己所定義的娛樂視野。每一天,我們都很慶幸自己是其中一員。

如果你認為自己有絕佳的遊戲創意,這本書可以幫助你將其轉化為實際的、可以出售的作品。我們就是這麼幹的,我們也很高興與你一起分享我們的故事。

弗林特·迪爾、約翰·祖爾·普拉滕

2006年7月

出版後記

本書是知名遊戲製作人弗林特·迪爾與約翰·祖爾·普拉滕合著的遊戲編劇與設計教程。書中集結了二人在加州藝術學院開設的遊戲課程中的精華,帶領讀者從接觸電子遊戲開始,一步步構思並完成自己的故事創意,直至最終成為優秀的遊戲策劃人。

因此,這本書並不關注遊戲的技術層面問題,而是強調敘事的構建與遊戲玩法的結合,其目標是最終創造一個引人入勝、不斷讓人重新按下“開始鍵”的遊戲世界,也讓置身遊戲世界的玩家能擁有豐富的情感體驗。同時,本書還為從業人員,以及對遊戲感興趣的大眾讀者,提供了如何入行、如何開發IP、如何與各個團隊合作、如何維護職業生涯等實用建議。

目前我國遊戲行業迅速發展,但市面上可供從業人員參考的書目比較少,存在大量空缺。希望本書的出版能從某種程度上填補這一空缺,為希望進入遊戲行業的人士提供簡明易懂且行之有效的指導,以及新鮮的一手行業觀點與動態。

後浪電影學院

2024年2月

目次


第0關 序幕
擁抱混沌
我們關注的焦點
我們要講到的內容
誰應該讀本書,以及為什麼要讀這本書
我們的遊戲生存十一誡
為什麼我們寧願成為工匠,而不是藝術家
我們開始吧
第1關 數字宇宙中敘事的影響
一個被打斷的入門介紹
簡史:我們是怎麼走到今天的
電影語言
主題公園取代遊樂園
角色扮演遊戲
「大系列」的誕生
早期遊戲中的敘事
敘事者的傳統
電視的進化
傳統動畫來帶路
遊戲作為動畫的另一種形態
遊戲開發的三個主要時期
輪到你了
第2關 遊戲故事結構與工作路徑
遊戲主設計師和遊戲編劇的區別
遊戲內容創作的獨有困難
操控、展示、解釋
不要削弱主角
構造故事
編劇友好模式
編劇困難模式
分支敘事的類型
故事類型
作為遊戲和故事驅動的過場
使用對話來傳達信息
情節元素
衝突的類型
賭注的類型
困境:故事元素如何影響戲劇張力
玩家的期望
決定放進哪些東西
創意過程
第3關 遊戲故事理論與對話

第4關 遊戲架構技術與策略

第5關 構建角色

第6關 遊戲概念、劇本步步通

第7關 頂層設計文檔

第8關 品牌遊戲的設計特質

第9關 創意過程詳解

第10關 開發團隊與動態

第11關 改動、修正以及創作批評

第12關 在商言商

第13關 職業生涯相關問題

第14關 關底:總結

遊戲行話

附錄一 《死水》遊戲設計文檔

附錄二 劇本樣例

出版後記


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