軟件工程(第三版)(簡體書)
商品資訊
系列名:高等院校計算機專業及專業基礎課系列教材
ISBN13:9787301159132
出版社:北京大學出版社
作者:王立福
出版日:2022/08/22
裝訂/頁數:平裝/351頁
規格:24cm*17cm (高/寬)
版次:1
商品簡介
目次
商品簡介
本書是在北京大學計算機科學技術系使用的《軟件工程》(第二版)教材的基礎上,結合IEEE最新發布的軟件工程知識體系SWEBoK(software Engineering Body of Knowledge)和IEEE/AcM軟件工程學科小組公布的軟件工程教育知識體系SEEK(Software Engineering Education Knowledge),由主講、主考教師編寫而成的。本書既是北京大學計算機科學系本科生指定教材,也可作為其他高校的本科生教材及軟件從業人員的參考書。
本書注重基礎知識的系統性,并注重選材的先進性及知識的應用,有助于提高讀者求解軟件的能力,特別是提高讀者直接參與軟件開發實踐和工程管理的能力。
本書注重基礎知識的系統性,并注重選材的先進性及知識的應用,有助于提高讀者求解軟件的能力,特別是提高讀者直接參與軟件開發實踐和工程管理的能力。
目次
第一章 緒論
1.1 軟件工程概念的提出與發展
1.2 軟件開發的本質
1.3 本章小結
習題一
第二章 軟件過程
2.1 軟件生存周期過程
2.1.1 基本過程
2.1.2 支持過程
2.1.3 組織過程
2.1.4 軟件生存周期過程以及角色和關係
2.2 軟件生存周期模型
2.2.1 引言
2.2.2 瀑布模型
2.2.3 增量模型
2.2.4 演化模型
2.2.5 螺旋模型
2.2.6 噴泉模型
2.3 軟件項目生存周期過程的規劃與控制
2.3.1 概念:軟件項目生存周期過程
2.3.2 軟件項目生存周期過程的規劃
2.3.3 軟件項目生存周期過程的監控
2.4 本章小結
習題二
第三章 軟件需求與軟件需求規約
3.1 需求與需求獲取
3.1.1 需求定義
3.1.2 需求分類
3.1.3 需求發現技術
3.2 需求規約(SRS)及其格式
3.2.1 定義
3.2.2 基本性質
3.2.3 需求規約(草案)格式
3.2.4 表達需求規約(規格說明書)的三種風格
3.2.5 需求規約的作用
3.3 本章小結
習題三
第四章 結構化分析方法
4.1 基本術語
4.2 模型表示
4.3 建模過程
4.4 實例研究
4.5 應用中注意的問題
4.6 需求分析的輸出
4.7 需求驗證
4.8 本章小結
習題四
第五章 結構化設計
5.1 總體設計的目標及其表示
5.2 總體設計
5.2.1 數據流圖的類型
5.2.2 變換設計與事務設計
5.2.3 模塊化及啟發式規則
5.2.4 實例研究
5.3 詳細設計
5.3.1 結構化程序設計
5.3.2 詳細設計工具
5.4 結構化方法小結
習題五
第六章 面向對象方法——UML
6.1 表達客觀事物的術語
6.1.1 類與對象
6.1.2 接口
6.1.3 協作
6.1.4 用況
6.1.5 主動類
6.1.6 構件
6.1.7 製品
6.1.8 節點
6.2 表達關係的術語
6.2.1 關聯
6.2.2 泛化
……
第七章 面向對象方法——RUP
第八章 軟件測試
第九章 軟件工程項目管理概述
第十章 軟件開發工具與環境
第十一章 內容總結
參考文獻
1.1 軟件工程概念的提出與發展
1.2 軟件開發的本質
1.3 本章小結
習題一
第二章 軟件過程
2.1 軟件生存周期過程
2.1.1 基本過程
2.1.2 支持過程
2.1.3 組織過程
2.1.4 軟件生存周期過程以及角色和關係
2.2 軟件生存周期模型
2.2.1 引言
2.2.2 瀑布模型
2.2.3 增量模型
2.2.4 演化模型
2.2.5 螺旋模型
2.2.6 噴泉模型
2.3 軟件項目生存周期過程的規劃與控制
2.3.1 概念:軟件項目生存周期過程
2.3.2 軟件項目生存周期過程的規劃
2.3.3 軟件項目生存周期過程的監控
2.4 本章小結
習題二
第三章 軟件需求與軟件需求規約
3.1 需求與需求獲取
3.1.1 需求定義
3.1.2 需求分類
3.1.3 需求發現技術
3.2 需求規約(SRS)及其格式
3.2.1 定義
3.2.2 基本性質
3.2.3 需求規約(草案)格式
3.2.4 表達需求規約(規格說明書)的三種風格
3.2.5 需求規約的作用
3.3 本章小結
習題三
第四章 結構化分析方法
4.1 基本術語
4.2 模型表示
4.3 建模過程
4.4 實例研究
4.5 應用中注意的問題
4.6 需求分析的輸出
4.7 需求驗證
4.8 本章小結
習題四
第五章 結構化設計
5.1 總體設計的目標及其表示
5.2 總體設計
5.2.1 數據流圖的類型
5.2.2 變換設計與事務設計
5.2.3 模塊化及啟發式規則
5.2.4 實例研究
5.3 詳細設計
5.3.1 結構化程序設計
5.3.2 詳細設計工具
5.4 結構化方法小結
習題五
第六章 面向對象方法——UML
6.1 表達客觀事物的術語
6.1.1 類與對象
6.1.2 接口
6.1.3 協作
6.1.4 用況
6.1.5 主動類
6.1.6 構件
6.1.7 製品
6.1.8 節點
6.2 表達關係的術語
6.2.1 關聯
6.2.2 泛化
……
第七章 面向對象方法——RUP
第八章 軟件測試
第九章 軟件工程項目管理概述
第十章 軟件開發工具與環境
第十一章 內容總結
參考文獻
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