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網路遊戲美工製作教程(簡體書)
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商品簡介
目次

商品簡介

《網絡游戲美工制作教程》以實例制作為示范,較全面地介紹了網絡游戲美工所涉及的各個模塊對應的理論和技能。在以實例進行講解時,注意到知識的相對完整性和系統性。《網絡游戲美工制作教程》共10章:第1章介紹網絡游戲的歷史和發展現狀;第2章、第3章介紹游戲美工設計的基礎和角色設計的具體環節;第4章、第5章、第6章介紹使用三維軟件進行角色建模、模型展UV、貼圖繪制的詳細過程和方法技巧;第7章、第8章、第9章介紹使用三維軟件進行場景建模和貼圖、燈光材質的設置、角色骨骼系統的搭建和綁定;第10章介紹游戲中常用的特效設計和制作。另外,《網絡游戲美工制作教程》配有電子資料包,詳見前言。《網絡游戲美工制作教程》起點低、循序漸進、通俗易懂,讀者在閱讀后,能夠較快入門,并在技術上得到提高。讀者對象:高等院校學生、數碼藝術設計愛好者。

目次

第1章 網絡游戲發展歷程概述 1
1.1 網絡游戲的起源 1
1.2 國外網絡游戲介紹 2
1.2.1 美國——《魔獸世界》 2
1.2.2 日本——《FFXI》 3
1.2.3 韓國——《奇跡》 3
1.3 國內網絡游戲介紹 4
1.3.1 《征途》 4
1.3.2 《開心農場》 6
1.4 網絡游戲的類型 6
1.5 網絡游戲的收費模式 7
1.6 網絡游戲設計人員的職責和分工 8
1.6.1 制作人 9
1.6.2 游戲策劃師 9
1.6.3 游戲程序人員 9
1.6.4 游戲美工 9
1.6.5 游戲音樂師 9
1.7 游戲美工的準備 10
1.8 本章小結 10

第2章 游戲美工設計的基礎 11
2.1 游戲美工的美術基礎 11
2.1.1 場景設計基礎 12
2.1.2 角色設計基礎 18
2.1.3 游戲界面設計基礎 20
2.2 游戲美工的軟件基礎 23
2.2.1 游戲美工需要掌握的二維軟件 23
2.2.2 游戲美工需要掌握的三維軟件 27
2.3 網絡游戲美工的制作流程 31
2.4 游戲美工的綜合素養 32
2.4.1 豐富的人文知識儲備 32
2.4.2 敏銳的洞察力 33
2.4.3 團隊合作精神 34
2.4.4 不斷地自我提升 34
2.5 本章小結 35

第3章 角色設計 36
3.1 角色設計構思 36
3.2 角色造型風格 39
3.2.1 角色造型民族風格 39
3.2.2 角色造型藝術風格 43
3.3 角色設計規范 46
3.3.1 草圖設計 46
3.3.2 角色比例設計 49
3.3.3 角色動作設計 54
3.3.4 角色表情設計 57
3.3.5 角色服飾設計 59
3.4 角色運動 60
3.4.1 角色運動規律 60
3.4.2 角色運動的時間 61
3.4.3 角色運動的空間 62
3.4.4 角色運動時間與空間的關系 63
3.4.5 角色運動繪制方法 63
3.5 本章小結 68
課后練習 68

第4章 角色建模 69
4.1 角色設計參考圖 69
4.2 游戲建模規則 71
4.2.1 布線規則 71
4.2.2 模型面數規范 72
4.3 3ds Max建模常用功能鍵 73
4.4 角色建模方法 74
4.4.1 結構建模法 74
4.4.2 線面建模法 76
4.4.3 局部建模法 79
4.5 角色頭部建模實例制作 85
4.6 角色身體建模實例制作 103
4.7 應用Cloth制作角色服裝實例 114
4.8 本章小結 123
課后練習 124

第5章 模型展UV 125
5.1 3ds Max展UV基礎知識 125
5.1.1 3ds Max展UV概念 125
5.1.2 3ds Max UV展法介紹 125
5.1.3 3ds Max頭部展UV技巧 128
5.2 游戲角色頭部展UV實例制作 131
5.3 游戲角色服飾展UV實例制作 143
5.4 動物模型展UV實例制作 157
5.5 展UV插件Headus UVLayout 166
5.5.1 Headus UVLayout常用快捷鍵 166
5.5.2 Headus UVLayout展UV實例制作 167
5.6 本章小結 178
課后練習 178

第6章 貼圖繪制 179
6.1 Photoshop軟件貼圖繪制 179
6.1.1 游戲貼圖繪制簡介 179
6.1.2 游戲貼圖繪制規范 180
6.1.3 游戲貼圖與插畫的比較 181
6.2 物件貼圖繪制實例制作 184
6.3 人物貼圖繪制實例制作 192
6.3.1 頭部貼圖繪制 192
6.3.2 服飾貼圖繪制 205
6.4 BodyPaint 3D繪制貼圖 213
6.4.1 BodyPaint 3D簡介 213
6.4.2 BodyPaint 3D人物頭部模型貼圖繪制 215
6.5 本章小結 224
課后練習 225

第7章 場景制作 226
7.1 游戲場景的基礎知識 226
7.2 3ds Max游戲場景制作 230
7.2.1 游戲場景中道具制作 230
7.2.2 游戲場景中植物的制作 244
7.2.3 游戲場景中建筑的制作 257
7.3 本章小結 264
課后練習 264

第8章 燈光與渲染 265
8.1 燈光的基礎知識 265
8.1.1 燈光的屬性 266
8.1.2 標準燈光的類型 268
8.1.3 光度學燈光的類型 271
8.1.4 燈光公用參數 273
8.2 攝影機的基礎知識 278
8.2.1 攝影機的分類 279
8.2.2 攝影機的特性 280
8.2.3 攝影機的公共參數 282
8.3 材質編輯器 284
8.3.1 材質編輯器主要界面簡介 284
8.3.2 材質編輯器基本工具 286
8.3.3 明暗器類型 288
8.3.4 貼圖類型 290
8.4 環境 291
8.5 渲染 292
8.5.1 渲染工具 293
8.5.2 渲染設置 294
8.5.3 渲染幀窗口 298
8.6 基本三點照明法 301
8.7 游戲制作常用的命令和面板 306
8.8 本章小結 308
課后練習 308

第9章 角色動畫制作 309
9.1 3ds Max綁定的基礎知識 309
9.2 IK解算器的設定 311
9.3 蒙皮的設定 316
9.4 3ds Max角色綁定實例操作 319
9.4.1 準備工作 319
9.4.2 骨架創建 320
9.4.3 骨架的設定 327
9.5 兩足動物骨架系統 344
9.5.1 創建兩足動物 344
9.5.2 Biped卷展欄 345
9.5.3 操作兩足動物 347
9.5.4 兩足動物的骨架編輯 347
9.5.5 兩足動物足跡動畫 350
9.5.6 兩足動物自由動畫 356
9.6 角色的蒙皮 361
9.7 本章小結 377
課后練習 377

第10章 游戲特效制作 378
10.1 游戲特效簡介 378
10.1.1 特效類型 378
10.1.2 特效應用技術模塊 381
10.1.3 實例制作游戲升級特效 381
10.2 粒子應用 386
10.2.1 粒子系統簡介 386
10.2.2 粒子應用制作爆炸實例 387
10.3 Reactor應用 393
10.3.1 Reactor簡介 393
10.3.2 Reactor剛體應用制作球體落入杯中實例 394
10.4 Hair and Fur應用制作草叢和動物毛發實例 405
10.5 本章小結 411
課后練習 411

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