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虛擬現實VRML程序設計與實例(簡體書)
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虛擬現實VRML程序設計與實例(簡體書)

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商品簡介
名人推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

《虛擬現實VRML程序設計與實例》全面介紹VRML的基礎知識和各節點詳細的使用方法,以及將VRML與Java相結合創建虛擬世界的技術與實例。全書共8章,其中第1章至第6章介紹虛擬現實VRML的基礎知識和各節點的語法定義,以及VRML與Java相結合的方法;第7章和第8章主要介紹VRML與Java交互編程技術,并結合編者開發的虛擬視頻展臺綜合實例,詳細介紹使用Java Applet對圖像處理的方法,通過綜合實例的學習,使讀者的VRML與Java編程開發水平在實踐中得到提高。

名人推薦

《虛擬現實VRML程序設計與實例》的特色是將VRML與Java相結合創建虛擬世界,并配有大量的VRML編程實例,內容豐富,實用性強,敘述由淺入深,思路清晰,結構合理。《虛擬現實VRML程序設計與實例》既可作為大學本專科計算機類專業學生學習虛擬現實技術的教材,同時也可以作為計算機軟件開發人員和工程技術人員的實用工具書。

目次

第1章虛擬現實技術概論
1.1虛擬現實技術概述
1.1.1虛擬現實技術的定義
1.1.2虛擬現實技術的特性
1.1.3虛擬現實系統的結構與類型
1.2虛擬現實技術及其軟件技術的發展
1.2.1虛擬現實技術的發展
1.2.2虛擬現實軟件技術的發展
1.3虛擬現實軟件技術
1.3.1VRML的語法與結構
1.3.2VRML文件編輯器
1.3.3VRML文件瀏覽器
本章小結
思考與練習
第2章空間造型及外觀屬性
2.1幾何造型節點
2.1.1造型節點的語法定義
2.1.2簡單幾何造型節點
2.1.3復雜幾何造型節點
2.2文本造型節點及文本外觀節點
2.2.1文本造型節點
2.2.2文本外觀節點
2.3造型外觀屬性
2.3.1材質節點
2.3.2紋理節點
2.3.3造型的著色設計
2.3.4面的明暗控制
本章小結
思考與練習
第3章坐標變換及編組
3.1坐標變換節點
3.1.1坐標變換節點的語法定義
3.1.2坐標的平移
3.1.3坐標的旋轉
3.1.4坐標的縮放
3.2造型群節點
3.2.1編組節點
3.2.2節點定義及其引用
3.2.3內聯節點
3.2.4錨鏈接節點
3.3原型定義和調用
3.3.1原型的基本概念
3.3.2原型節點的定義和調用
3.3.3外部原型節點的定義和調用
3.3.4IS語句
3.4其他編組節點
3.4.1布告牌節點
3.4.2選擇開關節點
3.4.3細節層次節點
本章小結
思考與練習
第4章添加場景信息
4.1添加空間背景
4.1.1空間背景節點
4.1.2霧節點
4.2添加場景信息
4.2.1 視點節點
4.2.2導航節點
4.2.3空間信息節點
4.3添加聲音效果
4.3.1聲音節點
4.3.2音頻剪輯節點
4.4添加光照效果
4.4.1點光源節點
4.4.2平行光源節點
4.4.3錐光源節點
本章小結
思考與練習
第5章動畫效果與交互功能
5.1 動畫流程
5.1.1事件和路由的互訪
5.1.2VRML動畫流程
5.1.3動畫實現
5.2動畫效果
5.2.1時間傳感器
5.2.2插補器節點
5.3交互功能
5.3.1觸動傳感器
5.3.2感知傳感器
本章小結
思考與練習
第6章腳本節點及編程
6.1 腳本節點
6.1.1腳本節點的語法定義
6.1.2腳本節點的工作原理
6.1.3專用函數
6.1.4瀏覽器腳本接口
6.2常用腳本語言簡介
6.2.1VRMLScript腳本語言簡介
6.2.2JavaScript腳本語言簡介
6.2.3Java語言簡介
6.3用Java控制VRML場景
6.3.1Java腳本創作接口簡介
6.3.2外部創作接口簡介
6.3.3兩種接口的區別
6.4基于網頁腳本的交互
6.4.1基于網頁腳本交互的基本思想
6.4.2基于網頁腳本交互的主要步驟及關鍵代碼
本章小結
思考與練習
第7章VRML交互編程技術
7.1自動感應門
7.2菜單顯示技術
7.2.1菜單的顯示與隱藏
7.2.2菜單在最前面顯示
7.3旋轉調節技術
7.4圖形實時繪制技術
7.4.1屏幕圖形的實時繪制
7.4.2讀取本地硬盤中的圖像
本章小結
思考與練習
第8章VRML交互編程實例
8.1亮度調節
8.2變焦
8.3正負片轉換
8.4黑白彩色轉換
8.5連續操作
本章小結
思考與練習
參考文獻

書摘/試閱



url域的域值用于設定一個URL列表,該列表中的URL值所指定的程序腳本可以是由任何VRML瀏覽器支持的語言寫成的。通常情況下,VRML瀏覽器支持的語言有Java、JavaScript、VRMLScript等語言。
mustEvaluate域的域值用于設定程序腳本如何進行求值。當該域值為TRUE時,每當由節點的eventIn事件接收到一個新值時,瀏覽器就立即對該程序腳本進行計算。當該域值為FALSE時,則瀏覽器在此腳本不影響環境中任何可視部分的情況下,推遲對腳本的計算,直到合適的時間到來。該域值的默認值為FALSE。
directOutput域的域值用于設定說明程序腳本的輸出是否受到限制。當該域值為TRUE時,程序腳本可以直接對它能訪問的任何節點的可見域進行寫操作或對任何節點的eventIn事件發送事件值,另外還可以在VRML場景中增加或刪除一條通路。當該域值為FALSE時,程序腳本不能直接發送事件,不過可以訪問。通常情況下,將directOutput域值設為FALSE。該域值的默認值為FALSE。
field、eventIn和eventOut分別用于定義由url域值來顯示在Script節點與程序腳本間的接口。field域用于定義一個帶有數據類型的接口域,包括一個接口域名和一個初始化值。eventIn用于定義一個帶有數據類型的eventIn接口和eventIn接口名。eventOut用于定義一個帶有數據類型的eventOut接口和eventOut接口名。
fieldType、evengType是指創建者指定的域、事件的值類型;fieldName、eventName是創建者指定的域、事件的名稱;initialValue是創建者為域指定的初始化值,值類型必須與fieldType指定的類型相符,并且不能在接口定義中創建。
Scritp節點可定義多個field接口域、eventIn接口和eventOut接口,它們都可以任意取名字,但必須遵循DEF的命名約定。按照VRML的約定,名字以小寫字母開頭,另外在名字內的每個子序列單詞都必須大寫,eventIn事件通常以“set”開始,eventOut事件總是以“changed”結尾,允許在名字中使用下劃線和阿拉伯數字。
6.1.2 腳本節點的工作原理
腳本Script節點包含一個腳本程序(可能有多個備選,但只有一個被執行),它由瀏覽器能夠理解并執行的編程語言編寫。腳本節點可以接收入事件,傳給url指定的腳本程序,腳本根據傳入的參數進行相應的處理,然后產生結果用出事件輸出。
對一個入事件進行處理的通用程序,就是在腳本中為每一個列在Script節點中的入事件定義一個同名函數,當該節點接收一個入事件時,它就把事件值和時間戳傳給與入事件同名的那個函數。這個函數把事件值和事件發送時的時間戳(在簡單情況下,通常時間戳是無關緊要的)作為它的參數,然后執行函數中的程序代碼進行處理。
對于定義在Scrpt節點中的每一個域和出事件來說,瀏覽器創建了一個與之具有相同名字和類型的全局變量,以便在這個腳本中使用。給一個出事件賦值就是把與該出事件類型相匹配的數據賦給與這個出事件名字相同的變量。

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