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驚奇UCD:高效重塑用戶體驗(簡體書)
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驚奇UCD:高效重塑用戶體驗(簡體書)

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商品簡介

《圖靈交互設計叢書.驚奇UCD:高效重塑用戶體驗》開篇介紹了用戶體驗的基本概念及其重要性,以諾基亞和蘋果等移動設備製造商為例,從17個方面詳細論述了如何為網站、設備和系統等消費類產品創建成功的用戶體驗創新。具體包括如何確定目標用戶及其需求、確定產品的核心任務、減少痛點、製造驚喜和良好的第一印象、為產品創建有吸引力的生態環境,以及在產品中開發情境感知,等等。《圖靈交互設計叢書.驚奇UCD:高效重塑用戶體驗》適合用戶體驗/界面設計師、產品開發人員以及市場營銷人員閱讀。

作者簡介

Christian Kraft,著名的用戶體驗專家,曾任諾基亞公司的頂級設計師。多年來一直致力於用戶交互設計、用戶體驗設計與創新,有100多項專利申請和30多項獲權專利,是移動設備行業最有成就的三位傑出創新者之一。

目次

第1章 用戶體驗及其重要性1.1 什麼是用戶體驗1.2 用戶體驗曲線1.3 期望與用戶體驗1.4 用戶體驗與客戶體驗1.5 第一印象的作用1.6 長期的用戶體驗1.7 正面驚喜(驚歎)1.8 用戶體驗的普遍性1.9 本章小結第2章 用戶體驗創新2.1 三個層級2.1.1 創意2.1.2 創新2.1.3 成功2.2 成功用戶體驗的特徵2.2.1 相關性2.2.2 正面的感受2.2.3 獨特性或新奇度2.2.4 可見性2.2.5 適銷性2.3 用戶體驗創新的價值2.4 創新是否與良好用戶體驗衝突?2.5 本章小結第3章 確定目標用戶3.1 確定新的目標用戶3.2 針對預設的用戶群3.3 確定用戶群規模3.4 為多個目標用戶群而設計3.5 本章小結第4章 確定用戶需求4.1 用戶需求與人類的基本需求4.2 用戶需求與核心任務4.3 用戶需求的類型4.3.1 即時用戶需求4.3.2 感知用戶需求4.3.3 潛在用戶需求4.4 確定用戶需求的方法4.4.1 尋找特定目標用戶4.4.2 聯繫目標用戶4.4.3 與目標用戶交談4.4.4 與用戶或潛在用戶進行訪談4.4.5 移情設計4.4.6 市場調研4.4.7 平常的一天4.4.8 用戶日記4.4.9 領先用戶參與的研討會4.5 訪談最終用戶的原則4.6 記錄用戶需求4.7 本章小結第5章 確定核心任務5.1 核心任務的特徵5.1.1 核心任務隨產品而變5.1.2 核心任務不是解決方案5.1.3 不同目標群體的核心任務5.1.4 回歸用戶需求的核心任務5.2 促成核心任務的因素5.3 時間先決的核心任務5.4 潛在的核心任務5.5 為什麼圍繞核心任務開展創新5.6 確定核心任務的方法5.6.1 步驟1:確定或定義目標用戶5.6.2 步驟2:確定目標用戶的需求5.6.3 步驟3:確定產品的核心任務5.6.4 步驟4:確定潛在的核心任務5.6.5 步驟5:記錄初步確定的核心任務5.6.6 步驟6:驗證核心任務並排序5.6.7 步驟7:確定產品最重要的核心任務5.6.8 步驟8:記錄並處理結果5.7 本章小結第6章 圍繞核心任務的創新6.1 步驟1:確定目標用戶、用戶需求和核心任務6.2 步驟2:確定潛在的核心任務6.3 步驟3:列出核心任務當前的解決方案6.4 步驟4:評估當前的解決方案6.5 步驟5:創新解決方案6.6 步驟6:記錄結果並處理輸出內容6.7 本章小結第7章 圍繞新技術的創新7.1 選擇技術7.2 技術是用戶體驗創新之源7.3 圍繞技術進行用戶體驗創新7.3.1 步驟1:確定目標用戶需求7.3.2 步驟2:挖掘新技術的潛力7.3.3 步驟3:把技術作為設計核心7.3.4 步驟4:基於客戶需求和技術能力提出解決方案7.3.5 步驟5:記錄並處理輸出結果7.4 利用核心任務或痛點開展設計7.5 本章小結第8章 應用程序的創新8.1 步驟1:確定目標用戶需求8.2 步驟2:確定需要交互的應用程序8.3 步驟3:為應用程序創建圖表8.4 步驟4:創新解決方案8.5 步驟5:記錄結果並處理輸出8.6 本章小結第9章 緩解痛楚9.1 益處9.2 緩解痛楚的方法9.3 步驟1:找出當前的痛點9.3.1 服務熱線和郵件反饋9.3.2 使用網絡9.3.3 可用性測試9.3.4 用戶訪談9.3.5 用戶體驗專家剖析9.3.6 電視機遙控器的痛點9.4 步驟2:找出潛在原因9.4.1 只有正對著電視機時,遙控器才管用9.4.2 很多時候遙控器無效,後來才發現是拿錯了方向9.4.3 遙控器出了問題,我不停地更換電池,但幾周以後它又不能用了9.4.4 我只用音量鍵和換台鍵,但在較暗的房間裡很難找到這些鍵9.4.5 當我要接電話時,無法迅速把音量調小9.4.6 遙控器掉在地上幾次之後不能用了,我必須買個昂貴的新遙控器9.5 步驟3:驗證引發問題的原因9.6 步驟4:創新解決方案9.6.1 只有正對著電視機時,遙控器才管用9.6.2 很多時候遙控器無效,後來才發現是拿錯了方向9.6.3 遙控器出了問題,我不停地更換電池,但幾周以後它又不能用了9.6.4 我只用音量鍵和換台鍵,但在較暗的房間裡很難找到這些鍵9.6.5 當我要接電話時,無法迅速把音量調小9.6.6 遙控器掉在地上幾次之後不能用了,我必須買個昂貴的新遙控器9.6.7 改進後的遙控器:最終方案9.7 步驟5:記錄結果並處理輸出內容9.8 本章小結第10章 圍繞第一印象的創新10.1 第一印象的重要性10.2 良好的第一印象的特徵10.2.1 吸引用戶且簡單好用10.2.2 沒有痛點10.2.3 以核心任務為重10.2.4 為用戶帶來驚喜10.3 圍繞第一印象的創新方法10.3.1 步驟1:確定第一印象的核心任務10.3.2 步驟2:確定第一印象的痛點10.3.3 步驟3:創新解決方案10.3.4 步驟4:記錄結果並處理輸出10.4 本章小結第11章 為用戶製造正面驚喜(驚歎)11.1 正面驚喜的特徵11.1.1 讓用戶微笑11.1.2 超出用戶預期11.1.3 一目了然11.1.4 不會造成痛點11.2 如何製造驚喜11.2.1 視覺驚喜11.2.2 充滿玩味11.2.3 隱藏的財富11.2.4 智能化和情境感知11.3 創新方法11.3.1 為核心任務製造正面驚喜11.3.2 為第一印象製造正面驚喜11.4 避免不必要的驚喜11.5 本章小結第12章 圍繞產品生態系統的創新12.1 創新方法12.2 步驟1:確定目標用戶需求和潛在的核心任務12.3 步驟2:確定潛在的產品生態系統12.3.1 確定產品生態系統元素的用戶需求12.3.2 確定產品生態系統元素的核心任務12.3.3 確定產品生態系統元素的痛點12.4 步驟3:繪製框圖12.5 步驟4:圍繞產品生態系統進行創新12.5.1 用戶需求、核心任務和痛點12.5.2 簡化替代12.5.3 電子書閱讀器示例12.6 步驟5:記錄並處理結果12.7 本章小結第13章 引入領先用戶的創新13.1 知識產權和保密事項13.2 步驟1:尋找領先用戶13.3 步驟2:為開展研討會做準備13.4 步驟3:開展研討會13.5 步驟4:記錄結果並處理輸出內容13.6 本章小結第14章 複製並不可恥14.1 步驟1:從競品中尋求解決方案14.1.1 使用競爭對手的產品14.1.2 搜集競爭對手的情報14.1.3 LCD電視示例14.2 步驟2:對競品的解決方案進行分類14.3 步驟3:創新解決方案14.3.1 覆蓋核心任務的隱藏的解決方案14.3.2 覆蓋核心任務但多少存在痛點的解決方案14.3.3 沒有覆蓋核心任務但視覺設計美觀的解決方案14.3.4 沒有覆蓋核心任務但有著有趣的交互元素的解決方案14.4 步驟4:驗證解決方案14.5 注意事項14.6 本章小結第15章 圍繞矛盾的創新15.1 步驟1:找出矛盾15.2 步驟2:圍繞矛盾尋求解決方案15.2.1 簡潔性vs.功能性15.2.2 用戶需求與實際使用情況的錯位15.2.3 通過其他產品完成核心任務15.2.4 多個目標用戶群的需求發生衝突15.2.5 商業架構vs.最終用戶需求15.2.6 設計示例:視頻轉換軟件15.3 步驟3:記錄並驗證解決方案15.4 本章小結第16章 圍繞情境感知的創新16.1 步驟1:確定目標用戶需求16.2 步驟2:確定產品當前的感知能力16.3 步驟3:創新產品的情境感知能力16.4 步驟4:記錄結果並驗證解決方案16.5 注意事項16.6 本章小結第17章 圍繞新產品和新用戶的創新17.1 創建良好的用戶體驗17.2 創建成功用戶體驗設計的步驟17.2.1 步驟1:確定或定義目標用戶17.2.2 步驟2:確定目標用戶的需求17.2.3 步驟3:找出新的目標用戶的核心任務並排序17.2.4 步驟4:確定關鍵的核心任務17.2.5 步驟5:對基本的用戶體驗元素進行創新17.2.6 步驟6:找出所需的技術並展開設計17.2.7 步驟7:確定產品的應用並進行創新17.2.8 步驟8:設計產品17.3 本章小結第18章 原型和方案驗證18.1 製作原型18.1.1 圖片和插圖18.1.2 卡通圖和故事板18.1.3 Flash視頻和模擬動畫18.1.4 視頻18.1.5 紙質原型18.2 驗證18.2.1 用戶訪談18.2.2 市場研究18.2.3 可用性測試18.2.4 領先用戶參與的研討會18.3 本章小結第19章 完成組織性的挑戰19.1 技術vs.用戶體驗19.2 “我知道用戶想要什麼”的態度19.3 無知19.4 迷失在大型組織中19.5 解決方案和設計方法19.5.1 使用消費者洞察19.5.2 邀請人們參加研討會19.5.3 組建跨職能部門團隊19.5.4 以競爭對手為榜樣19.5.5 內部推廣19.5.6 傳播好的創意和原型19.5.7 讓決策者參與可用性測試19.5.8 進行街頭訪談19.5.9 使自己沉浸到特定的產品中去19.5.10 企業內部教育19.6 本章小結結束語

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