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Este Trabajo propone la utilizaci鏮 de una metodolog燰 did塶tica de gamificaci鏮 en la asignatura de Tecnolog燰 en Secundaria, inspirada en los Juegos de rol, con objeto de mejorar la motivaci鏮 del alumnado y su nivel de aprendizaje. Para fundamentar el uso de esta metodolog燰, se comienza con una investigaci鏮 sobre los Juegos de rol (qu?pueden aportar al estudiante, y qu?consideraciones hay que tener en cuenta para llevarlos a cabo en clase) a鎙dido al estudio de otros casos pr塶ticos en donde se haya implementado la gamificaci鏮 en forma de rol-play en el aula. Una vez realizado este estudio, se procede a implantar un juego real en clase, dise鎙do de forma expresa para la asignatura de Tecnolog燰 en el nivel de 3 de ESO, para la Unidad Did塶tica de Electricidad y Energ燰. Para finalizar, se analizan los resultados acad幦icos y motivacionales del alumnado tras el juego y se comparan con los resultados obtenidos despu廥 de una metodolog燰 tradicional, que se imparte posteriormente.