商品簡介
本書講述網絡遊戲美工設計理論與實踐、網絡遊戲美工製作工具的使用、實例製作。 本書共分為9章。內容包括:2D設計,3D設計,遊戲特效,通用工具的使用,max導出工具的使用,Shader編輯器的使用,地形生成編輯器的使用,關卡編輯器,換裝系統。
本書將理論的講述和具體開發經驗及案例結合起來,是直接面向遊戲企業網絡遊戲開發的實用教材。 本書適用于網絡遊戲開發人員及愛好者,可作為大專院校相關專業及社會培訓班教材和參考。
作者簡介
惲如偉:南京師範大學教育遊戲研究中心執行主任、博士、吾4教授和研究生導師。學術兼職:國際lEEE子委員會Vlrtual Instructors Pilot Research Group(VIPRG)委員、中國圖形圖像學會虛擬現實專委會委員、中國教育技術協會信息技術教育專委會教育遊戲研究組專家。主要從事網絡遊戲,虛擬現實、動漫遊戲人才培訓等研究工作。
目次
編委會
前言
第1章 2D設計與製作
1.1 原畫設計中的概念架構技法
1.2 角色設計
1.3 場景、物件設計
1.4 怪物設計
1.5 原畫繪制技法
1.6 界面設計製作
1.7 特效圖片的設計製作
第2章 3D設計與製作
2.1 紙娃娃系統
2.2 建模
2.3 貼圖繪制的步驟與技法
2.4 3D場景的製作步驟
第3章 遊戲特效
3.1 認識遊戲特效
3.2 遊戲特效製作的真實性
3.3 遊戲特效製作的分類
3.4 動作設計概述
3.5 動作設計的格式
3,6 動作設計的定義
3.7 動作設計風格的主要類型
3.8 關於三維電腦動畫的新法則
3.9 遊戲動畫采用的骨骼形式
3.10 遊戲動畫特點及種類
第4章 通用工具的使用
4.1 Photoshop概述
4.1.1 版本歷史
4.1.2 功能特色
4.2 3ds max的使用概述
4.2.1 3dsmax的發展史
4.2.2 3dsmax的應用
4.3 關於插件和第三方軟件的使用
4.3.1 BodyPaint 3D的介紹
4.3.2 UV插件的使用
第5章 max導出工具的使用
5.1 插件加載過程
5.2 界面按鈕介紹
5.2.1 SkinSlot編輯
5.2.2 靜態模型導出
5.2.3 綁定打包lightmap
5.2.4 創建骨骼
5.2.5 關鍵幀動畫導出
5.2.6 骨骼動畫導出
5.2.7 保存場景
5.2.8 載入場景
5.3 常見問題及解決方案
第6章 Shader編輯器的使用
6.1 界面介紹
6.1.1 菜單欄
6.1.2 工具欄
6.1.3 節點樹
6.1.4 紋理查看編輯窗口
6.1.5 渲染狀態編輯窗口
6.1.6 多層紋理層級編輯窗口
6.2 已有Shader的具體運用及效率
6.3 如何運用已有的Shader製作Skin
6.3.1 單層材質的製作
6.3.2 雙層材質的製作
6.3.3 動態紋理坐標
6.4 常見問題及解決方案
第7章 地形生成編輯器的使用
7.1 菜單欄
……
第8章 關卡編輯器
第9章 換裝系統
參考文獻